Playing Emotions o cómo trabajar competencias socioemocionales desde los videojuegos...

Hace años, la Fundación Botín puso en marcha el programa Educación Responsable con el objetivo de desarrollar competencias como la autoestima, la empatía, la identificación emocional, la toma de decisiones responsables y la creatividad.
Playing Emotions
Playing Emotions
oct 19, 2020
Jorge Oceja

Hace años, la Fundación Botín puso en marcha el programa Educación Responsable con el objetivo de desarrollar competencias como la autoestima, la empatía, la identificación emocional, la toma de decisiones responsables y la creatividad. Para ello generaron recursos educativos vinculados a distintas disciplinas artísticas como la literatura, el cine y la producción audiovisual, las artes plásticas o la música.

En este contexto surge Playing Emotions, un recurso con el que pretendemos ir un paso más allá al utilizar la dimensión artística y cultural presente en los juegos independientes para desarrollar estas competencias.

En las siguientes líneas explicamos por qué elegimos un tipo concreto de juegos como son los juegos independientes y, posteriormente, analizamos cómo podemos trabajar desde ellos las competencias propias del programa.

¿Por qué los videojuegos independientes?

Muchas veces los medios de comunicación ofrecen una versión sesgada de los videojuegos. Con frecuencia se pone el foco en sus altos niveles de violencia y en posibles adicciones realizándose simplificaciones como la de reducir los videojuegos a los esports o a los lanzamientos comerciales triple A (Call of Duty, FIFA, etc.). Pero ¿qué pasaría si nos acercáramos a otros productos culturales con la misma óptica? Nadie duda hoy de las posibilidades educativas que ofrecen el cine o la literatura. Sin embargo, cuando hablamos de cine, no pensamos en Fast and Furious u otros productos de consumo rápido creados exclusivamente con fines comerciales. Entendemos la complejidad del medio y, siendo conscientes de su valor creativo y de su capacidad para emocionar, aceptamos que hay películas y libros con un gran potencial educativo y transformador.

En el ámbito de los videojuegos, estas posibilidades las ofrece, principalmente, la escena independiente: proyectos desarrollados por pequeños equipos (incluso por una sola persona), con unos niveles de autonomía y libertad mucho mayores que en otro tipo de juegos.

Aunque la mayoría de estos juegos, debido a sus peculiaridades estéticas y temáticas, quedan fuera de los canales comerciales, en los últimos años se han producido éxitos sorprendentes como Minecraft, desarrollado por el sueco Markus Persson, Braid del norteamericano Jonathan Blow, Limbo e Inside del pequeño estudio danés Playdead o el premiado Papers, please de Lucas Pope. En nuestro caso, nos interesa sobre todo la independencia entendida como una actitud vital que lleva a estos autores a diseñar productos transgresores y rebosantes de creatividad.

Posibilidades en el ámbito socioemocional

Jorge Oceja
Jorge Oceja

El ámbito afectivo-emocional es el que va a permitirnos realizar un trabajo más explícito en competencias como la autoestima, la empatía y la identificación emocional. Si algo caracteriza a los videojuegos, es la posibilidad que nos ofrecen de empatizar con otros al permitirnos ocupar el lugar de los personajes que representamos. Es cierto que eso también ocurre en los libros y en el cine, pero el elemento interactivo (la peculiaridad de ser y actuar como esa persona), le añade matices imposibles de alcanzar en otras narrativas. Esta capacidad de empatizar con los otros es lo que nos va a permitir reflexionar e identificar las emociones que experimentan nuestros personajes y también nosotros mismos en el propio acto de jugar. Además, los videojuegos nos exponen a desafíos que van a permitirnos trabajar la percepción competencial de los alumnos y, por extensión, su autoestima y su autoimagen.

Otra peculiaridad de los videojuegos es que nos obligan a tomar decisiones. Frecuentemente, nuestros avatares se ven en encrucijadas donde es necesario elegir entre distintas opciones. Además de las posibilidades que esto nos ofrece para el trabajo dialógico, muchas veces los propios juegos nos mostrarán las consecuencias que tiene cada acción, permitiéndonos experimentar en un espacio sin riesgos.

En el ámbito social, la investigación ha demostrado que si bien un número excesivo de horas de juego autónomo no conectado (sobre todo con productos comerciales casuales o de consumo rápido) puede tener un impacto en la sociabilidad de los jugadores, los videojuegos pueden, también, ayudarnos a conectar con otros, tanto online como offline, ayudándonos a crear relaciones significativas donde las habilidades de interacción juegan un papel clave. Por ello este recurso educativo anima siempre a jugar juntos (con otros compañeros, con el profesor o en familia) para generar situaciones de negociación cognitiva en las que entren en juego habilidades como la oposición asertiva y la autoafirmación.

Estructura del proyecto

Para llevar a cabo este proyecto, en 2018 comenzamos a diseñar una guía didáctica y una serie de actividades centradas en Braid, el juego escogido para la primera edición de Playing Emotions. Posteriormente seleccionamos dos pequeños grupos de profesores de 3º y 4º de la ESO (en principio de Lengua y Literatura, pero abiertos a otras asignaturas) de Santander y Madrid para que, tras una formación presencial de 5 horas, pudieran realizar una aplicación piloto del recurso.

Nuestra intención es mantener un estrecho contacto con estos profesores para analizar las debilidades y fortalezas del proyecto y, sobre todo, para ajustarlo de cara a una implementación reglada durante el próximo curso académico.

 

Figura 1. Fases del proyecto

Actividades

Las actividades que creamos se estructuran en torno a cuatro momentos. Una presentación del autor y de la obra, actividades a desarrollar antes de jugar, actividades durante el juego y actividades después del juego. La Figura 2 presenta estos momentos, así como las principales competencias que permite trabajar cada una de las actividades.

 

Figura 2. Estructura de las actividades que conforman el recurso educativo

Las primeras reacciones tras las formaciones en Santander y Madrid fueron muy positivas por lo que esperamos ver en los próximos meses una progresiva implementación del recurso, primero con Braid y más adelante otros juegos para los cuales prepararemos actividades específicas.

Además, el proyecto está teniendo una recepción internacional muy favorable tal y como demostró la gran acogida que recibió en la 13ª Conferencia de Aprendizaje Basado en juegos, celebrada en octubre del año pasado en Dinamarca.

 

Jorge Oceja

Profesor en la Universidad de Cantabria y en la Universidad Internacional de Valencia.

 

 

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